Video Oyunları Zihinsel Sağlık Durumlarının Semptomlarını Azaltmaya Yardımcı Olabilir mi?
Bir gün zihinsel sağlık sorunları olan insanlara, semptomlarını yönetmede yardımcı olmak için video oyunları kullanılabilir mi? İngiltere oyun geliştiricisi Ninja Theory'nin yaratıcı direktörü Tameem Antoniades'in ve Cambridge Üniversitesi'ndeki psikiyatrist Paul Fletcher'ın Insight Project'in bir parçası olarak cevap vermeyi hedeflediği bir soru.
Bu çift daha önce Hellblade: Senua’daki Psikoz deneyimini canlandırmasıyla ödüllendirilen bir video oyunu olan Senrif’in Sacrifice’iyle işbirliği yaptı. Oyunu geliştirdiklerinde, insanların zihinsel sıkıntılarını ölçmek ve değiştirmek için video oyunlarının da kullanılıp kullanılamayacağını merak ettiler ve şimdi biyometrik sinyallere dayalı prototip oyunlarına başladılar.
Antoniades “Oyun kumandası kullanmak yerine fizyolojinizi kullanıyoruz” diyor.
Örneğin, çift nabzınızı okuyan bir yelken oyunu yarattı. Kalp atış hızınız arttıkça oyun içi deniz daha fırtınalı hale gelir ve ilerlemenizi yavaşlatır. Antoniades “İnsanlar kalp atış hızlarını ne kadar çabuk yavaşlatabilecekleri konusunda rekabet ediyor” diyor.
Fizyolojik sinyallere cevap veren oyunlar fikri yeni bir şey değildir, ancak geçmişte hiçbir zaman ticari başarı kazanmamışlardı. Örneğin, Nintendo, Wii konsolu için nabız izleme aksesuarı konusundaki planlarını, güvenilir bir şekilde çalışmadığı için iptal etti.
Duygusal video oyunları aksiyonu gerçek yapar
Fletcher, Insight Project'in daha bilimsel bir yaklaşım izleyeceğini söyledi. Bir oyuncunun nabzını tek bir sayı olarak okumak yerine, dalga şeklini ayrıntılı olarak incelemek istiyor.
“İnsanlar, uyarılma veya endişe durumunuzu belirleyen temel sinyal olarak temel kalp atış hızınızdan bahsediyorlar, ancak aslında kalp atış sinyali için bundan çok daha fazlası var” diyor.
Antoniades, bu biyometrik sinyallerin kataloglanması, ekibin, oyuncunun nasıl hissettiğine cevap veren oyunlar inşa etmesine olanak tanıyabileceğini ve hatta belki de bir terapi şekli olarak davranacağını söylüyor.
“Hangi aklın içinde olduklarını biliyorsak, üstesinden gelmeleri için zorluklar yaratabiliriz” diyor ve “Bu zorlukların üstesinden gelmek suretiyle, kendi biyometrik sinyallerini kontrol etmeyi etkili bir şekilde öğrenecekler” dedi.
Her ne kadar ikili oyunun nihai oyunlarının terapötik süreçlere dayanmasını ve tedavide kullanılmasını planlasa da, amaç Hellblade: Senua’s Sacrifice gibi ticari olarak uygulanabilir bir oyun üretmektir. Antoniades “İnsanların oynamak istedikleri heyecan verici bir şey, terapistleri tarafından oynamak zorunda kaldıkları bir şey değil” diyor.
Kaynak: newscientist.com/article